Weboldalunk használatával jóváhagyja a cookie-k használatát a Cookie-kkal kapcsolatos irányelv értelmében.
Menü

„De… én bíztam benned"

 

Erre a mondatra talán minden normális élethelyzetben feszült csend, drámai kitörés vagy egy kínos beszélgetés a válasz. Ha egy Avalon-parti után hangzik el (márpedig van, hogy elhangzik), akkor hahotaorkán – és az is felszabadultan nevet, aki bízott – igen, tényleg.

 

A lovagok, akik azt mondják: „NI”… illetve mondanak mindenfélét

Az alapjátékban a jók oldalán Arthur hűséges lovagjai, a gonoszok oldalán Mordred bérencei, köztük egy orgyilkos jelennek meg. Ezeket a szerepeket a játék elején, titkosan osztjuk ki.

A jók egyike, Merlin tudni fogja, kik a gonoszok. A gonoszok tudni fognak egymásról, de fogalmuk sem lesz, ki Merlin. A többiek senkiről nem tudnak semmit.

Minden fordulóban lesz egy vezető, aki kijelöl néhány embert, hogy teljesítsenek egy küldetést. Csakhogy az így kiválasztott  csapatot le lehet szavazni. Ha ez zsinórban ötször megtörténik, győznek a gonoszok. Ha végre elindulnak, még mindig meg lehet hiúsítani a küldetést: a küldetésen részt vevő gonoszok ugyanis egy balsikerkártyával szabotálhatják azt. Ha három küldetést elgáncsolnak, már győztek is. De ha lebuknak, akkor bizony ki lesznek hagyva a küldetésekből, le lesznek szavazva, és a jók behúzhatnak 3 küldetést – és győzhetnek. Hacsak…
Hacsak Merlin, aki ugye tudja, kik a gonoszok, nem próbálja túl feltűnően rávezetni csapattársait , kiktől kell óvakodni. Mert ha a gonoszok kiszagolják, akkor hiába sikeresek a küldetések, az orgyilkosuk megöli – azaz megnevezi – Merlint, és mégiscsak ők győznek…

Avalon

 

„Ha ő... ugyanannyit nyom, mint egy kacsa... Na? Akkor fából van... Következésképpen? Boszorkány!”

Ok, de mitől annyira jó ez a játék? Attól, ami két küldetés között történik: A Vádaskodás, győzködés és érvelés. Sunyi lapítás és harsány jelenlét. A jóknak résen kell lenniük, rá kell jönniük, kiket nem szabad küldetésre hívni. A gonoszoknak pedig jókor kell szabotálniuk, nehogy lebukjanak.

Egyszerre meg kell győznünk a többieket arról, amit gondolunk, és arról is, hogy jól gondoljuk, de főleg, hogy bennünk bízhat. Ez úgy megy a legkönnyebben, ha egymást vádoljuk, és ilyenkor aztán egészen izgalmas logikai csavarokon csúszdázhatunk, sőt hullámvasutazhatunk, mert annyiféleképpen lehet ezt csinálni.

Lehet hideg logikával – a jóknak nem áll érdekükben hazudni, persze míg jóként nem tudom valakiről, hogy ő is jó, akár gondolhatom azt is, hogy hazudik… így főleg egy-két kör után tudjuk majd egymást érdemben győzködni, kikezdhetetlen logikával. Itt a gonoszok vagy ezt a logikát kezdik ki, vagy belekapaszkodnak valami látványos baklövésbe, rosszul elejtett szóba, nézésbe, és igyekeznek gyanút kelteni. Lehet itt jó retorikával nyerni, ügyes színészkedéssel, jó logikával vagy egyszerű zűrzavarkeltéssel. A legjobb, ha magunk mellé állítunk valakit, akivel igazán sikerül elhitetni, hogy az van, amit mondunk… A jók pedig ugyanúgy százféleképpen hathatnak egymásra. Lánglelkű szónoklatok, néhol kétségbeesett győzködések és végtelen, izgalmas szócsaták színterévé válik ilyenkor a játéktér.

Ezt a játékot egyébként érdemes nem szótlan játékosokkal játszani, mert bizony a hangsúly egymás gondolatainak kifürkészésén és a vitákon lesz. Olyannyira, hogy ha az Avalont fejlesztő játékként tartanánk számon, egyértelműen azt mondanám: a dedukciós és a retorikai készséget fejleszti.

Avalon

 

„Egy kis nőcske a vízi revüből”

A játék persze nem csak ebben a változatban játszható (bár így sem lehet ráunni), hanem különböző játékmódok, extra kiegészítések is várnak a dobozban, például néhány extra karakter, aki csavarint egyet-kettőt a játékmeneten: ott van például Percival (a jók oldalán), aki látja Merlint – és próbálja magára terelni a gyanút, hogy inkább őt orgyilkolják meg... Aztán ott van Morgana (a gonoszok oldalán), akit Percival Merlinnek lát, és így tovább. A különböző extra karakterek hol az egyik, hol a másik csapat dolgát nehezítik – tetszőleges kombinációkban lehet őket használni.

Aztán ott van a Tó Hölgye, amivel egy játékos megtudhatja egy másik játékosról, hogy az melyik oldalhoz tartozik, majd ezt a képességet továbbadja annak, akit vizsgált. Így akár ellenőrizhetik is egymást, vagy csak az elképzeléseiket, bizonyos emberekről. Apró játékelem, de bőven hordoz magában taktikai lehetőséget.

 

A história végére

Az Avalon egy különleges kommunikációs társasjáték, amely, mint ilyen, természetesen függ a csapattól, akikkel játszunk, de természetéből adódóan dinamikus és feszes. Egy játék ritkán tart tovább fél-háromnegyed óránál, és ez az idő sosem telik eseménytelenül.

Ezen túl van még egy izgalmas varázsa: az, hogy a játékosok átverik benne egymást. Ez egyfajta „rosszalkodás“, és pontosan azt az élményt adja, hogy időnként mindenki szeretne egy kicsit a tilosban járni. Ezért azonosulunk könnyen a kalózfilmek hőseivel vagy akár az Ocean’s Elevennel, Dr. House-zal stb. És itt lehet. Abból adódóan, hogy a játék elején felállítottunk egy keretet, az, hogy egymást csúfosan becsapjuk, közmegegyezésen alapul, így sosincs harag, büntetlenül lehet sumákolni gonoszokként és izzadva küzdeni jóként a csapatért meg persze Artúrért, a britek királyáért.

Woland

Keresés